La Caisse scolaire Copy
Moderniser l’expérience du programme éducatif jeunesse des 5 à 12 ans
Secteur
Éducation financière
Catégorie
Design et stratégie UX
Période
2023-2024
Problem
After more than 107 years of existence, the School Caisse's educational program is facing several challenges. There has been a significant decrease in new members (from 85,305 to 73,487) and an increase in inactive accounts (from 17,483 to 25,658). Additionally, the adoption of the authenticated area remains very low (4%), with an average of only two sessions per year.

Données de 2021-2022
Recherche UX
Entrevues participatives (parents uniquement)
Observation du comportement (étude)
Chez l’enfant on observe une augmentation progressive des dépenses avec l’âge. On voit aussi une diversification des types de dépenses. Parmi les 9 ans et plus, 8 enfants sur 10 paient certaines de leurs dépenses avec leur propre argent.
Les parents et les proches contribuent financièrement aux projets d’épargne de l’enfant quel que soit son âge.
Bien qu’il existe actuellement un outil pour comprendre combien coûterait le voeu d’un jeune membre, on souhaite concrétiser cette notion d’épargne avec le module de rêve. La création d’un compte épargne aura pour objectif d’inciter les jeunes à adopter de saines pratiques financières.
Utilisation des services numériques chez la clientèle jeunesse
On voit une adoption très élevée des canaux autonomes (AccèsD et SMD) chez ce segment de la clientèle. Cela représente 43 % pour les 12 à 14 ans et 84 % chez les 16 à 17 ans.
Opportunité : Un appli Caisse scolaire
L’ordinateur est l’appareil le plus utilisé pour une seule raison: il n’existe actuellement aucunement application mobile pour la Caisse scolaire. Par contre, on voit une forte adoption des services en ligne et une préférence pour l’utilisation d’une application mobile pour la clientèle jeunesse.
Définition du parcours utilisateur cible
Pour répondre à ces enjeux, nous avons défini un parcours utilisateur en nous basant sur les données de recherche marketing. Cela a conduit à la création de deux personas, représentant chacun un groupe d’âge distinct. Ces personas nous ont aidés à mieux comprendre les besoins spécifiques des utilisateurs et à anticiper les défis liés à l’implémentation de contenus et de fonctionnalités sur nos différentes plateformes.



Personas Emma, William et Stéphanie
Refonte web limitée
Lors de la révision de la page web, nous avons pris en compte l'orientation marquée de nos utilisateurs vers les appareils mobiles (tablettes et smartphones). En conséquence, nous avons opté pour une refonte minimale du site web, privilégiant les interactions mobiles pour mieux répondre aux attentes des utilisateurs.
Notre équipe a également fait développer des outils pédagogiques qui ont été intégrés au site afin de renforcer l'offre éducative et d'enrichir l'expérience utilisateur.

Refonte visuelle web
Début des travaux de conception pour l'application mobile
J'ai commencé par définir une arborescence générique répondant aux besoins d'affaires, notamment :
Accès au contenu éducatif pour membres et non-membres.
Maintien des fonctionnalités transactionnelles (solde, historique, relevés, etc.).
Respect de l'image de marque de la Caisse scolaire.
Suite à une analyse concurrentielle, j'ai constaté un manque de contenu attractif pour inciter les jeunes à utiliser l'application régulièrement. J'ai donc conçu une architecture en trois sections :
Accueil : Section éducative avec outils et contenu accessibles à tous.
Compte : Section transactionnelle pour consulter le solde et l'historique.
Profil : Section dédiée aux paramètres et options de personnalisation.
Cette structure permettra également d'intégrer, à terme, des fonctionnalités prévues dans la feuille de route (module d'épargne, personnalisation, nouveaux contenus éducatifs).

Wireframes


Accueil et Parcours éducatif

Activités éducatives

Compte
Cette clientèle étant très sensible à ce qu'elle voit nous avons décider de faire des tests utilisateur haute-fidélité c'est pourquoi nous avons décider de finaliser les maquettes et créer le prototype cliquable pour avoir un retour le plus près de la réalité.
Maquettes haute-fidélité

Accueil et Parcours éducatif

Compte et Profil
Premier test utilisateur
Ces tests ce sont surtout concentré sur l'aspect global ainsi qu'une première série de question dans le parcours éducatif. Nous souhaitions observé si les utilisateurs allaient :
Avoir de la faciliter à naviguer
Interagir avec les éléments de l'interface qui sont cliquables
Aimer l'aspect visuel
Être diverti
Apprendre quelque chose
Résultats et améliorations
Afin de répondre aux commentaires et retours des test voici ce que nous avons fait pour rendre le tout plus dynamique et vivant :
Ajout et intégration d'animations un peu partout dans l'application
Ajout de retour haptique (vibration)
Ajout d'effet sonore
Ajout d'une narration par une comédienne pour le parcours éducatif
Second test utilisateur (pré-lancement)
Suite aux ajustements et une fois le développement nous voulions tester l'application en personne sur un appareil mobile. Les participants pouvait alors vivre l'expérience de l'application Caisse scolaire comme s'il le ferait à la maison sur un téléphone. Nous voulions tester le parcours éducatif et évaluer sa pertinence tant auprès des enfants que des parents.
Résultats et améliorations
Quel que soit leur âge, tous les participants apprécient leur expérience avec « Les Temples de la connaissance » lors des tests. Ils prennent plaisir à progresser dans l’aventure et à enrichir leurs connaissances grâce aux quiz. Le niveau de difficulté est perçu comme approprié et en adéquation avec leurs capacités.
Le module remporte l'adhésion totale des parents, tant par sa vocation que par son exécution. Cet accueil extrêmement positif de la part des parents témoigne de la valeur perçue du module en tant qu'outil à la fois éducatif et récréatif
Éléments perfectibles :
Le lecteur audio n’est pas vu par tous les participants
Certaines réponses aux questions sont contraires à la matières vu en classe par les participants
Il n’est pas évident que la tuile « Jungle » sur la carte est un élément cliquable

Impacts et prochaines étapes
Suite au lancement le 9 septembre 2024, en moins d'un mois c'est plus de 10 000 téléchargements de l'application. Pour les prochaines étapes nous souhaitons intégrer le module d'épargne afin de favoriser davantage les bonnes habitudes d'épargne ainsi que de simplifier le processus d'ouverture de compte en ligne.