La Caisse scolaire
Moderniser l’expérience du programme éducatif jeunesse des 5 à 12 ans
Secteur
Éducation financière
Catégorie
Design et stratégie UX
Période
2023-2024
Collaborateurs
Luisa Yepes (UI), Sarah Bernard (rédaction), Melissa Lord (traduction)
Problématique
Après plus de 107 ans d’existence, le programme éducatif de la Caisse scolaire fait face à plusieurs défis. On observe une diminution significative du nombre de nouveaux membres, passant de 85 305 à 73 487, ainsi qu’une augmentation des comptes inactifs, de 17 483 à 25 658. De plus, l’adoption de la zone authentifiée reste très faible, avec seulement 4 % des utilisateurs l'ayant adoptée, et une moyenne de deux sessions par an.
Données de 2021-2022
Recherche UX
Observation comportementale (étude)
Chez les enfants, on constate une augmentation progressive des dépenses avec l’âge, ainsi qu'une diversification des types de dépenses. Parmi les enfants de 9 ans et plus, 8 sur 10 paient une partie de leurs dépenses avec leur propre argent.
Les parents et proches contribuent financièrement aux projets d’épargne des enfants, quel que soit leur âge.
Bien qu'il existe déjà un outil permettant de comprendre le coût des projets d'un jeune membre, nous souhaitons concrétiser cette notion d'épargne à travers le module de rêve. La création d'un compte épargne vise à inciter les jeunes à adopter de bonnes pratiques financières.
Utilisation des services numériques chez la clientèle jeunesse
L’adoption des canaux autonomes (AccèsD et SMD) est très élevée chez ce segment de clientèle. Elle s’élève à 43 % chez les 12 à 14 ans et à 84 % chez les 16 à 17 ans.
Opportunité : Un appli Caisse scolaire
L'ordinateur est l’appareil le plus utilisé pour une raison précise : il n'existe actuellement aucune application mobile dédiée à la Caisse scolaire. Cependant, on observe une forte adoption des services en ligne et une préférence marquée pour l'utilisation d'une application mobile chez la clientèle jeunesse.
Définition du parcours utilisateur cible
Pour relever ces défis, nous avons défini un parcours utilisateur en nous appuyant sur les données issues de la recherche marketing. Cela a conduit à la création de deux personas représentant chacun un groupe d’âge distinct. Ces personas nous ont permis de mieux comprendre les besoins spécifiques des utilisateurs et d’anticiper les défis liés à l’implémentation de contenus et de fonctionnalités sur nos différentes plateformes.
Refonte web limitée
Lors de la révision de la page web, nous avons pris en compte la préférence de nos utilisateurs pour les appareils mobiles, tels que les tablettes et les smartphones. En conséquence, nous avons opté pour une refonte minimale du site, en privilégiant les interactions mobiles afin de répondre aux attentes des utilisateurs.
Notre équipe a également engagé une firme externe afin de développer des outils pédagogiques pour renforcer l'offre éducative et améliorer l'expérience utilisateur.
Début des travaux de conception pour l'application mobile
J'ai commencé par définir une arborescence générique répondant aux besoins d’affaires, incluant :
L’accès au contenu éducatif pour les membres et non-membres.
Le maintien des fonctionnalités transactionnelles (solde, historique, relevés, etc.).
Le respect de l’image de marque de la Caisse scolaire.
Suite à une analyse concurrentielle, j'ai constaté un manque de contenu attractif pour encourager les jeunes à utiliser régulièrement l’application. J’ai donc conçu une architecture en trois sections :
Accueil : Une section éducative avec des outils et contenus accessibles à tous.
Compte : Une section transactionnelle permettant de consulter le solde et l’historique.
Profil : Une section dédiée aux paramètres et options de personnalisation.
Cette structure permettra également l'intégration de fonctionnalités prévues dans la feuille de route (module d’épargne, personnalisation, nouveaux contenus éducatifs).
Wireframes
Accueil et Parcours éducatif
Activités éducatives
Compte
Étant donné que cette clientèle est très sensible à l’aspect visuel, nous avons décidé de procéder à des tests utilisateurs haute-fidélité. C’est pourquoi nous avons finalisé les maquettes et créé un prototype cliquable afin d’obtenir des retours aussi proches que possible de la réalité.
Maquettes haute-fidélité
Accueil et Parcours éducatif
Compte et Profil
Premier test utilisateur
Ces tests se sont principalement concentrés sur l’aspect global ainsi que sur une première série de questions liées au parcours éducatif. Nous voulions observer si les utilisateurs allaient :
Trouver la navigation facile
Interagir avec les éléments cliquables de l’interface
Apprécier l’aspect visuel
Être divertis
Apprendre quelque chose
Résultats et améliorations
Pour répondre aux commentaires et retours des tests, nous avons mis en place les améliorations suivantes afin de rendre l'application plus dynamique et engageante :
Ajout et intégration d'animations dans toute l'application
Ajout de retours haptiques (vibrations)
Ajout d'effets sonores
Ajout d'une narration par une comédienne pour le parcours éducatif
Second test utilisateur (pré-lancement)
Suite aux ajustements et une fois le développement nous voulions tester l'application en personne sur un appareil mobile. Les participants pouvait alors vivre l'expérience de l'application Caisse scolaire comme s'il le ferait à la maison sur un téléphone. Nous voulions tester le parcours éducatif et évaluer sa pertinence tant auprès des enfants que des parents.
Résultats et améliorations
Quel que soit leur âge, tous les participants apprécient leur expérience avec « Les Temples de la connaissance » lors des tests. Ils prennent plaisir à progresser dans l’aventure et à enrichir leurs connaissances grâce aux quiz. Le niveau de difficulté est perçu comme approprié et en adéquation avec leurs capacités.
Le module remporte l'adhésion totale des parents, tant par sa vocation que par son exécution. Cet accueil extrêmement positif de la part des parents témoigne de la valeur perçue du module en tant qu'outil à la fois éducatif et récréatif
Éléments perfectibles :
Le lecteur audio n’a pas été remarqué par tous les participants.
Certaines réponses aux questions étaient en contradiction avec les cours vus en classe par les participants.
Il n’était pas évident que la tuile « Jungle » sur la carte était un élément cliquable.
Impacts et prochaines étapes
Depuis le lancement le 9 septembre 2024, l'application a été téléchargée plus de 10 000 fois en moins d'un mois. Pour les prochaines étapes, nous prévoyons d’intégrer le module d’épargne afin d’encourager encore davantage les bonnes habitudes financières et d'offrir un processus d’ouverture de compte en ligne simplifié.